Τρίτη 29 Σεπτεμβρίου, 23:43
Array
(
    [category] => Αποδράσεις - Ταξίδια
    [link] => https://www.infokids.gr/category/psychagogia/apodraseis-taksidia/
    [id] => 67
)

Η ΕΕ βάζει όρια στο υπερβολικό gaming – Τα βιντεοπαιχνίδια και οι κίνδυνοι για τα παιδιά στην Ευρώπη

Τα βιντεοπαιχνίδια και τα παιδιά στην Ευρώπη – πότε η διασκέδαση γίνεται κίνδυνος

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν σήμερα έναν από τους πιο δημοφιλείς τρόπους διασκέδασης για εκατομμύρια παιδιά και νέους στην Ευρώπη. Από κονσόλες και υπολογιστές μέχρι κινητά και πλατφόρμες εικονικής πραγματικότητας, το gaming είναι τρόπος χαλάρωσης, κοινωνικοποίησης και έκφρασης για τους μικρούς παίκτες.

Όμως όσο αυξάνεται η δημοφιλία και τα κέρδη της βιομηχανίας, τόσο εντείνονται οι ανησυχίες για τις πιο σκοτεινές πλευρές του ψηφιακού παιχνιδιού – ειδικά για τα παιδιά.

Η βιομηχανία του gaming στην Ευρώπη

Σύμφωνα με στοιχεία της Video Games Europe, η ευρωπαϊκή αγορά βιντεοπαιχνιδιών απέφερε 27 δισεκατομμύρια ευρώ το 2024, ενώ περισσότεροι από τους μισούς Ευρωπαίους ηλικίας 6 έως 64 ετών παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Κατά την εορταστική περίοδο, τέσσερις στους δέκα αφιερώνουν ακόμα περισσότερο χρόνο στο gaming.

Αλλά για τους θεσμούς της Ευρωπαϊκής Ένωσης υπάρχει ένα κρίσιμο ερώτημα: πότε η ψυχαγωγία ξεπερνά τα όρια και μετατρέπεται σε ψηφιακή εξάρτηση;

Ψηφιακή δικαιοσύνη και προστασία παιδιών

Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή ετοιμάζει τον Νόμο για την Ψηφιακή Δικαιοσύνη (Digital Fairness Act – DFA), που στοχεύει στην προστασία των καταναλωτών στο διαδίκτυο. Στο επίκεντρο βρίσκεται η λεγόμενη ψηφιακή εξάρτηση και οι πρακτικές σχεδιασμού που κρατούν τους χρήστες “κολλημένους” στην οθόνη.

Ο επίτροπος Καταναλωτών Michael McGrath επισημαίνει ότι περίπου το 31% των Ευρωπαίων επηρεάζεται από εθιστικά χαρακτηριστικά σχεδιασμού στα ψηφιακά προϊόντα – ανάμεσά τους και τα παιχνίδια.

Loot boxes: όταν το παιχνίδι μοιάζει με τζόγο

Στο στόχαστρο βρίσκονται ιδιαίτερα τα loot boxes, ψηφιακά πακέτα με τυχαίες ανταμοιβές που οι παίκτες αγοράζουν χωρίς να ξέρουν τι θα κερδίσουν. Ο μηχανισμός μοιάζει με τζόγο και μπορεί να οδηγήσει σε υπερβολική ενασχόληση και συνεχείς αγορές – κινδύνους που είναι πολύ μεγάλοι για τα παιδιά.

Ήδη από το 2020, το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο τα είχε χαρακτηρίσει «πύλη από τα παιχνίδια προς τον τζόγο». Σήμερα, με το 84% των παιδιών ηλικίας 11–14 ετών στην ΕΕ να παίζουν βιντεοπαιχνίδια, οι ευρωβουλευτές ζητούν αυστηρότερα μέτρα για να προστατευτούν οι πιο ευάλωτοι.

Κοινωνικές αλληλεπιδράσεις και διαδικτυακό περιεχόμενο

Πέρα από τον οικονομικό εθισμό, τα διαδικτυακά παιχνίδια με έντονα κοινωνικά στοιχεία, όπως το Roblox, έχουν προκαλέσει ανησυχία. Έρευνες δείχνουν ότι παιδιά μπορεί να εκτίθενται σε ακατάλληλο περιεχόμενο ή επικίνδυνες αλληλεπιδράσεις, γεγονός που ενισχύει την ανάγκη για αυστηρότερους κανόνες.

Προς μια ασφαλή ψηφιακή εμπειρία

Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή εξετάζει την πιθανότητα να απενεργοποιούνται ή να απαγορεύονται ορισμένα εθιστικά χαρακτηριστικά από προεπιλογή σε παιχνίδια για παιδιά. Στόχος δεν είναι να σταματήσει το gaming, αλλά να γίνει πιο ασφαλές, ώστε η διασκέδαση να παραμένει παιχνίδι και να μην μετατρέπεται σε κίνδυνο για τους μικρούς παίκτες.

Διαβάστε επίσης:

Τι κάνουν οι Ολλανδοί γονείς για να μεγαλώσουν δυναμικά και ανεξάρτητα παιδιά – Εμείς δεν θα το κάναμε ποτέ!

Επανάληψη στη γραμματική: «Τόσο… όσο…»: Μπαίνει κόμμα ή όχι; (Παραδείγματα)

Ροή Ειδήσεων